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浅析数字媒体展示技术的发展趋势

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zoޛ)j馟iL^~m5M\M4Omu~߭主题录制好存储在导览机中,当观众进入感兴趣的区域时可通过红外线自动触发讲解,或者是由观众自己按照导览机上的数码按键选择需要收听的内容,这样一来观众就能够根据个人的爱好和时间掌握参观过程,获取有效的信息。更为便捷是移动智能终端导览,观众只需要下载展馆的APP就可以获得全面的导览信息,或者举起手机扫描展品说明上的二维码,就可以当场获取有关展品的相关信息,充分了解展品的历史背景、文化艺术价值等信息。而这些下载的信息即使在观众离开展馆后还保存在手机中,观众能够进行反复的查阅,还可以通过微信等社交平台分享给更多的人群,进行再次传播。

这些数字化的展示方式跨越了空间和时间的限制,使展品信息在广度上得到了延伸,同时又满足了观众个性化的需求,更为全面、立体和高效地传递信息,实现了展示内容和形式的深度的延展。

2场——由部分虚拟到全面虚拟

当代的博物馆和展览馆普遍都拥有自己的网站,除了宣传展出信息,还把展品以图片、视频等形式展示在自己的主页上,或者在实体展馆中通过投影设备和虚拟现实技术来播放影音文件,这些形式是对实体展馆的一种有效补充。然而随着网络技术的高速发展,一种新型的博物馆——网络虚拟博物馆也随之诞生。

1999年,著名的私人博物馆古根海姆博物馆探索性地开发了第一个真正意义上的网络虚拟博物馆,它将全世界古根海姆博物馆的藏品网络连接在一起,还让观众在线进行建筑游览体验,使得展品和建筑都转化为一种虚拟形式,被认为是具有开创性的探索。[2]2010年的上海世博会也推出网上虚拟世博会,将世博园的环境和各个国家的展馆和展品都用三维数字技术展示出来,无法亲身来到世博园的用户在家中就可以从任意角度观赏世博园,浏览展馆中的展品,甚至还可以与展示项目进行互动体验。这种网络虚拟博物馆实际上是将网络技术与虚拟现实技术相结合的新型在线体验模式。它不再是将展馆中的某一部分信息在网络中展示,从某种意义上来说是将整个“场”和信息都搬到了网络中,超越了空间限制,实现了展馆的全面虚拟化。这种虚拟的展现方式弥补了实体场馆受到时间和空间限制的缺憾,是未来展示设计的一个重要发展方向。

3人——由被动接受到交互体验

传统的信息展示是以“物”为主体的,强调对展品实物的陈列,尤其是博物馆和文化展览馆等多采用展柜、展品加说明标签的展示方法,而且观众的参观路线也是由展馆安排好的,这种简单的传达方式使观众的认知模式十分单一,信息的传达方式是一个被动接收的过程。显然这种单向、生硬的方式已经不能适应现代人饱受信息刺激的心理需求和情感需求,而数字媒体展示设计的出现很大程度上改变了这种被动、生硬的状态,观众对于展示信息的认知方式变得更加丰富而自由,认知模式由线性模式转变为了交互模式,从而让信息传播在最短的时间内实现“AIDMA”,即引起注意(Attention);发生兴趣(Interest);产生欲望(Desire);形成记忆(Memory);付诸行动(Action)。[3]这种形式让观众自主选择信息,并对观众的感官进行全方位的刺激来提高观众的参与性,调动观众的积极性以获得良好的展示效果。

现代展示设计中的交互体验的形式是多样的,常见的有触摸屏查询系统、多通道交互投影系统、影像合成技术等,其主要原理都是运用感应装置、跟踪装置来获取受众的动作、语言、表情等行为,计算机应用程序则实时进行数据分析,控制信息的传递,给与受众影像的反馈,以此来实现两个主要的目的,一是迎合现代人追求参与感和自我实现的心理需求来提高观众的观展兴趣,二是通过交互技术来表述和传递某种理念。例如2012年韩国丽水世博会中最大的交互实景装置“世博会数码画廊”,在主场馆天幕上巨型屏幕放映这绚丽的海底世界,各种色彩斑斓的鱼在游客头顶游来游去,其中有一头巨鲸缓缓游过,仔细一看,原来巨鲸是由无数游客的照片组成的。游客通过手机彩信将自己的照片发送至画廊就能即刻出现在鲸鱼的身上,当游客看到自己的头像出现在天幕上时无不觉得有趣

图2 2012年韩国丽水世界博览会“梦想之鲸”

而兴奋不已。这头鲸鱼的体形还会随着上传的照片的增加而不断成长,被称为“梦想之鲸”。[4]这个互动装置让观众作为创造者参与到了视觉空间情景的塑造中来,是一个主动体验的过程,极大的调动了观众兴趣,同时还传递出了这届世博会的主题——“生机勃勃的海洋”,表达人类与海洋生物和谐共存的理念,非常成功地运用了互动媒体技术达到良好的展示效果。

4感——真实感与超现实感兼顾

展示设计是为人设计的,因此,人的感受和体验是展示设计中最重要的研究对象,展示设计必须基于人的体验,尽可能地满足受众的信息需求和心理需求,提高信息展示的表现力和感染力。虚拟现实技术在现代展示设计中应用改变了传统信息展示中生硬、冷漠、缺乏真实感的弊端,通过多媒体仿真技术相结合能够生成逼真的视觉、听觉和触觉等多感官一体化的虚拟环境,从而使受众产生身临其境的真实感。很多成功的展示设计的案例就是满足了受众对真实感的追求。故宫博物院作为我国最重要的博物馆之一,在数字媒体展示技术方面投入了极大的精力,从故宫博物院近年来的几个展示设计项目中能很清晰的看到数字媒体展示技术在“感”这一方面的发展趋势。

2010年故宫博物院、微软亚洲研究院和北京大学共同合作研发了“走进清明上河图”沉浸式数字音画展示项目。在曲面宽屏幕上清明上河图的画卷缓缓展开,背景音乐、立体声的风声、鸟鸣声、流水声、叫卖声和都市的喧嚣之声飘入观众耳中,当观众用手指划动屏幕放大画面,可以触发根据画面内容设计的人物对话,700多段人物对白展现出了汴京的风俗人情和繁华市景。以音释画地使观众身临其境地感受800多年前盛极一时的北宋都城汴梁的社会盛况。[5]

“超越时空的紫禁城”则是故宫博物院与IBM合作的一个互联网三维虚拟项目。在这个项目中,全世界的观众都能够通过互联网登录虚拟的紫禁城,除了四处参观体验令人惊叹的建筑艺术,还可以参加六条主题游览路线,深入地了解中国传统文化。更为令人感兴趣的是,游客还可以“穿越”到清朝,用虚拟形象在“紫禁城”中与其他游客相互接触,或者与预先设定的角色进行互动,参加射箭、斗蟋蟀、下围棋等各类古代文化活动。这个项目把在线体验提升到了一个全新的高度,极大地丰富和开拓了观众的观展体验。[6]

由故宫博物院和日本凸版印刷株式会社共同创立于2003年的故宫文化资产数字研究所,旨在用最先进的数字化技术保护和展示故宫珍贵的人类文化遗产。双方合作十年以来,完成了《紫禁城·天子的宫殿》、《养心殿》、《皇城》及《倦勤斋》四部VR作品。在第一部作品《紫禁城·天子的宫殿》中,观众在虚拟现实演示厅中高4.2米、宽13.5米的曲面屏幕上,不但可以通过虚拟现实的主观视点移动,鸟瞰整个故宫的宏大空间和至高无上的太和殿,还可以近距离观赏紫禁城宫殿的建筑结构、彩画和众多文物。这种视觉冲击力给人以强烈的真实感。而到了第四部作品《倦勤斋》中,观众可以零距离地欣赏倦勤斋中的竹结构建筑和奢华的内檐装饰,而原本平面的紫藤天顶画和通景画随着镜头的推进瞬间转化成栩栩如生的立体场景,如梦如幻的视觉和心理感受已经不能用“真实感”来形容,而是“超现实”的震撼。[7]

图3 《倦勤斋》中立体化的紫藤天顶画

故宫博物院对数字媒体展示技术的探索极大地丰富了我们了解故宫的途径和方式,更重要的是在“感”这一方面不断突破,让人们的观展体验不仅仅停留在对真实感的追求上,而是超越了现实的束缚,实现了诗一般的意境。这也是数字媒体展示技术发展的一个必然趋势,即探求对观众心灵追求和想象世界的满足。

5结语

加拿大传播学家哈罗德·英尼斯说过:“一种新媒介的优势将成为导致一种新文明诞生的力量。” [8]数字媒体技术在展示设计中起到了极为积极的作用,对现代展示设计产生了深远的影响。随着社会的进一步发展和人们需求的不断更新,数字媒体展示技术还将往更广阔的空间探索,进一步地推动信息时代的文化传播与发展。

参考文献

[1] 朱文华. 智能交互空间展示设计研究[D]. 西安:西安美术学院,2013, 第8页.

[2] Asymptote architecture, Guggenheim virtual museum[J]. Domus822, 01/200, 26-31.

[3] 刘德寰, 陈斯洛. 广告传播新法则:从AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 广告大观, 2013第4期, 94-96页.

[4] 谷姗姗. 交互技术在主题性展览设计中的运用——以韩国丽水世博会为例[J]. 南京理工大学学报, 2013第37期.

[5] 去故宫,走进《清明上河图》[DB/OL]. http://zx.findart.com.cn/10605770-zx.html, 2010-07-05.

[6] 虚拟紫禁城正式“开门迎客”[DB/OL]. http://tech.qq.com/a/20081013/000483.htm, 2008-10-13.

[7] 故宫文化资产数字化应用研究进入新里程[DB/OL]. http://info.chinabyte.com/422/11567922.shtml, 2010-09-29.

[8] 王一川,美学教程[M].上海: 复旦大学出版社, 2004: 49.

罗丹,长沙理工大学讲师,2001年本科毕业于湖南师范大学美术系,2002年赴瑞士洛桑艺术与设计大学留学,获得硕士学位,2007年回国至今,任教于长沙理工大学设计艺术学院数字媒体艺术系。


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